Evidenzbasierte Hinweise zum Einsatz digitaler Medien im Lehr-Lernkontext
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Digitale Spiele in den Geisteswissenschaften
Patrizia Breil
Definition - worum geht’s?
Der Einsatz von digitalen Spielen im geisteswissenschaftlichen Unterricht dient der Unterstützung und Anregung von Lernprozessen. Sogenannte Serious Games sind für den schulischen Kontext besonders geeignet, weil sie dezidiert didaktische Ziele verfolgen. In einer fiktiven Umgebung treffen die Schülerinnen und Schüler Entscheidungen, zu denen sie direktes Feedback erhalten. Die Lernenden entwickeln auf diese Weise spielerisch ein reflektiertes Handlungsbewusstsein und werden in ihren Selbstwirksamkeitsüberzeugungen gestärkt. Insbesondere in textintensiven geisteswissenschaftlichen Fächern stellen digitale Spiele eine gute Möglichkeit dar, praktisches Orientierungswissen zu vermitteln.
Der Einsatz von digitalen Spielen im geisteswissenschaftlichen Unterricht dient der Unterstützung und Anregung von Lernprozessen. Sogenannte Serious Games sind für den schulischen Kontext besonders geeignet, weil sie dezidiert didaktische Ziele verfolgen. In einer fiktiven Umgebung treffen die Schülerinnen und Schüler Entscheidungen, zu denen sie direktes Feedback erhalten. Die Lernenden entwickeln auf diese Weise spielerisch ein reflektiertes Handlungsbewusstsein und werden in ihren Selbstwirksamkeitsüberzeugungen gestärkt. Insbesondere in textintensiven geisteswissenschaftlichen Fächern stellen digitale Spiele eine gute Möglichkeit dar, praktisches Orientierungswissen zu vermitteln.
Funktionen für das Lernen - was wird ermöglicht / unterstützt?
Durch den Einsatz digitaler Spiele in den Fächern Philosophie, Ethik, Religion und Geschichte können zentrale fachliche Kompetenzen gezielt gefördert werden.
Durch den Einsatz digitaler Spiele in den Fächern Philosophie, Ethik, Religion und Geschichte können zentrale fachliche Kompetenzen gezielt gefördert werden.
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Serious Games in den Fächern Philosophie und Ethik, die sich mit moralischer Entscheidungsfindung auseinandersetzen wie bspw. Moral Machine, zielen auf die Fähigkeit der Schülerinnen und Schüler, sich in Dilemma-Situationen hineinzuversetzen, sie zu beurteilen und letztlich eine reflektierte Entscheidung zu treffen. Auf diese Weise werden die Lernenden in ihrer Kompetenz zur ethisch-moralischen Urteilsbildung gestärkt und erfahren zugleich die praktische Relevanz der unterrichtlichen Inhalte.
Anhand von Spielen, die sich mit Identitätsfindung befassen, wie bspw. Life is strange, kann im Religionsunterricht ein differenziertes Bild der Persönlichkeitsbildung gezeichnet werden. Durch die Möglichkeit, seine Entscheidungen im Spiel zu revidieren, können verschiedene Zugänge zur Wirklichkeit erprobt und als verschiedene Möglichkeiten zur Ausbildung der eigenen Persönlichkeit verstanden werden. Neben einem christlichen Zugang können so die Schülerinnen und Schüler zusätzlich mit anderen möglichen Deutungen in den Dialog treten. So eignen sich die Lernenden ein breites Orientierungswissen an, auf dessen Basis sie eine eigene konfliktfähige Ich-Identität entwickeln können.
Der Einsatz von digitalen Spielen im Geschichtsunterricht ermöglicht es den Schülerinnen und Schülern, geschichtliche Vorkommnisse aus unterschiedlichen Perspektiven zu betrachten. Die notwendige Quellenarbeit kann so um einen Zugang ergänzt werden, der die Eingebundenheit jeder Deutung in ihren historischen Kontext in den Vordergrund stellt. Durch das Hineinversetzen in Personen bestimmter historischer Situationen können die Schülerinnen und Schüler ein reflektiertes Geschichtsbewusstsein entwickeln, das aufgrund der Kenntnis der historischen Wurzeln letztlich auch zu einem erhöhten Gegenwartsbewusstsein führen kann.
Anhand von Spielen, die sich mit Identitätsfindung befassen, wie bspw. Life is strange, kann im Religionsunterricht ein differenziertes Bild der Persönlichkeitsbildung gezeichnet werden. Durch die Möglichkeit, seine Entscheidungen im Spiel zu revidieren, können verschiedene Zugänge zur Wirklichkeit erprobt und als verschiedene Möglichkeiten zur Ausbildung der eigenen Persönlichkeit verstanden werden. Neben einem christlichen Zugang können so die Schülerinnen und Schüler zusätzlich mit anderen möglichen Deutungen in den Dialog treten. So eignen sich die Lernenden ein breites Orientierungswissen an, auf dessen Basis sie eine eigene konfliktfähige Ich-Identität entwickeln können.
Der Einsatz von digitalen Spielen im Geschichtsunterricht ermöglicht es den Schülerinnen und Schülern, geschichtliche Vorkommnisse aus unterschiedlichen Perspektiven zu betrachten. Die notwendige Quellenarbeit kann so um einen Zugang ergänzt werden, der die Eingebundenheit jeder Deutung in ihren historischen Kontext in den Vordergrund stellt. Durch das Hineinversetzen in Personen bestimmter historischer Situationen können die Schülerinnen und Schüler ein reflektiertes Geschichtsbewusstsein entwickeln, das aufgrund der Kenntnis der historischen Wurzeln letztlich auch zu einem erhöhten Gegenwartsbewusstsein führen kann.
Gelingensbedingungen für den erfolgreichen Einsatz - wann funktioniert’s und wann nicht?
Der Einsatz digitaler Spiele im Unterricht erfordert eine angemessene Vor- und Nachbereitung. Damit der geplante Lernprozess angeregt werden kann, muss das Spielen von Reflexionsprozessen begleitet sein, die die zentralen Aspekte des Spiels und die zu lernenden Kompetenzen hervorheben. Schon vor Beginn ist demnach darauf hinzuweisen, dass das Spiel nicht etwa als Selbstzweck zu verstehen ist, sondern als Teil des Unterrichtsgegenstands wichtige Inhalte vermittelt. Im Spiel selbst können die Lernenden dann bereits darauf achten, auf Basis welcher Kompetenzen sie im Spiel voranschreiten, aufgrund welcher Beweggründe sie bspw. Entscheidungen treffen. Das Handlungs- und Orientierungswissen, das die Schülerinnen und Schüler während der Spielphase implizit erwerben, muss in einer nachfolgenden Reflexionsphase explizit gemacht werden. Eine solche inhaltliche Einbindung ist unbedingte Voraussetzung für den erfolgreichen Einsatz digitaler Spiele im Unterricht. Damit einher geht auch ein entsprechender zeitlicher Aufwand. Um den Einsatz digitaler Spiele sinnvoll zu gestalten und einzubetten, bietet es sich an, mindestens eine, besser jedoch zwei Unterrichtsstunden einzuplanen.
Der Einsatz digitaler Spiele im Unterricht erfordert eine angemessene Vor- und Nachbereitung. Damit der geplante Lernprozess angeregt werden kann, muss das Spielen von Reflexionsprozessen begleitet sein, die die zentralen Aspekte des Spiels und die zu lernenden Kompetenzen hervorheben. Schon vor Beginn ist demnach darauf hinzuweisen, dass das Spiel nicht etwa als Selbstzweck zu verstehen ist, sondern als Teil des Unterrichtsgegenstands wichtige Inhalte vermittelt. Im Spiel selbst können die Lernenden dann bereits darauf achten, auf Basis welcher Kompetenzen sie im Spiel voranschreiten, aufgrund welcher Beweggründe sie bspw. Entscheidungen treffen. Das Handlungs- und Orientierungswissen, das die Schülerinnen und Schüler während der Spielphase implizit erwerben, muss in einer nachfolgenden Reflexionsphase explizit gemacht werden. Eine solche inhaltliche Einbindung ist unbedingte Voraussetzung für den erfolgreichen Einsatz digitaler Spiele im Unterricht. Damit einher geht auch ein entsprechender zeitlicher Aufwand. Um den Einsatz digitaler Spiele sinnvoll zu gestalten und einzubetten, bietet es sich an, mindestens eine, besser jedoch zwei Unterrichtsstunden einzuplanen.
Beispiele
Für den Unterricht eignen sich vor allem kostenfreie digitale Spiele. Darüber hinaus ist darauf zu achten, dass die digitalen Spiele für die jeweiligen Altersklassen angemessen sind. Dies gilt insbesondere in Bezug auf Altersbeschränkungen oder ggf. emotional beanspruchende Spielinhalte.
Für den Unterricht eignen sich vor allem kostenfreie digitale Spiele. Darüber hinaus ist darauf zu achten, dass die digitalen Spiele für die jeweiligen Altersklassen angemessen sind. Dies gilt insbesondere in Bezug auf Altersbeschränkungen oder ggf. emotional beanspruchende Spielinhalte.
- Moral Machine (Ethische Entscheidungsfindung)
- Spent (Armut, Obdachlosigkeit)
- Life is strange (nicht kostenfrei; Identitätsfindung, Mobbing, Entscheidungsfindung)
Literatur - Evidenz
Buchberger, W., Kühberger, C. & Stuhlberger, C. (Hg.) (2015). Nutzung digitaler Medien im Geschichtsunterricht. Innsbruck, Wien, Bozen: StudienVerlag.
Gabriel, S. (2018). How to Analyze the Potential of Digital Games for Human Rights Education. Revista Lusofona de Educacao, 41(41), 29-43.
Pirner, M. & Breuer, T. (Hg.) (2004). Medien-Bildung-Religion. Zum Verhältnis von Medienpädagogik und Religionspädagogik in Theorie, Empirie und Praxis. München: kopaed.
Schmidt, D. & Schütze, M. (2017). Digitale Medien im philosophischen Unterricht. In J. Nida-Rümelin, I. Spiegel & M. Tiedemann (Hrsg.), Handbuch Philosophie und Ethik (2. Aufl.) (S. 300-308). Paderborn: Schöningh.
Zitiervorschlag:
Breil, P. (2020, April). Der Einsatz von digitalen Spielen in den Geisteswissenschaften. In Digitalisierung in der Lehrerbildung Tübingen (TüDiLB) (Hrsg.), Evidenzbasierte Hinweise zum Einsatz digitaler Medien im Lehr-Lernkontext.
Buchberger, W., Kühberger, C. & Stuhlberger, C. (Hg.) (2015). Nutzung digitaler Medien im Geschichtsunterricht. Innsbruck, Wien, Bozen: StudienVerlag.
Gabriel, S. (2018). How to Analyze the Potential of Digital Games for Human Rights Education. Revista Lusofona de Educacao, 41(41), 29-43.
Pirner, M. & Breuer, T. (Hg.) (2004). Medien-Bildung-Religion. Zum Verhältnis von Medienpädagogik und Religionspädagogik in Theorie, Empirie und Praxis. München: kopaed.
Schmidt, D. & Schütze, M. (2017). Digitale Medien im philosophischen Unterricht. In J. Nida-Rümelin, I. Spiegel & M. Tiedemann (Hrsg.), Handbuch Philosophie und Ethik (2. Aufl.) (S. 300-308). Paderborn: Schöningh.
Zitiervorschlag:
Breil, P. (2020, April). Der Einsatz von digitalen Spielen in den Geisteswissenschaften. In Digitalisierung in der Lehrerbildung Tübingen (TüDiLB) (Hrsg.), Evidenzbasierte Hinweise zum Einsatz digitaler Medien im Lehr-Lernkontext.
Zuletzt geändert: 19. Apr 2022, 11:34, Nicht freigegeben